جنگ و دفاع
سازوکار کامل جنگ: اعزام، محاسبهٔ نبرد، دیوار و ادوات محاصره، جاسوسی، غارت، پشتیبانی و بیمارستان.
اعزام نیرو
از میدان تجمع (یا نقشه) میتوانید حمله، جاسوسی یا پشتیبانی اعزام کنید. سرعت ستون شما برابر سرعت کندترین نیروی همراه است؛ «سرعت» هر نیرو در صفحهٔ نیروها برحسب خانهدرساعت آمده است. میدان مسابقه سرعت اعزامهای همان آبادی را تا دو برابر بالا میبرد، و پژوهش اتحاد تا ۱۰٪ به سرعتِ هر لشکرکشی و تا ۳۵٪ به سرعتِ نیروی کمکی میافزاید.
هماتحادها به روی هم شمشیر نمیکشند: نمیتوانید به عضو اتحاد خودتان حمله کنید یا او را جاسوسی کنید. اگر ستونی در راه باشد و در همان فاصله هر دو در یک اتحاد قرار بگیرید، ستون بدون درگیری و بدون تلفات از پشت دروازه بازمیگردد و پیام آن را دریافت میکنید. این محدودیت فقط برای هماتحادیهاست؛ اتحادِ همپیمان (پیمان صلح) همچنان هدفِ مجاز است.
محاسبهٔ نبرد
نتیجهٔ نبرد را قدرت کل حملهٔ مهاجم در برابر قدرت کل دفاع مدافع تعیین میکند. نکتههای مهم:
- هر مدافع دو مقدار دفاعی دارد: «در برابر پیاده» و «در برابر سواره». هرچه سهم سوارهنظام در ارتش مهاجم بیشتر باشد، دفاعِ ضدسوارهٔ مدافع مهمتر میشود — ارتش مختلط، نقطهضعف مدافع را پیدا میکند.
- دیوار کل دفاع را چند برابر میکند؛ بونوس دقیق هر سطح در جدول دیوار هر تمدن در ساختمانها آمده است. هر سه دیوار عملاً همهزینه و همزماناند؛ تفاوتشان در پاداش دفاعی است — دیوار پارس تا ۶۴٪ > دیوار ماد تا ۶۴٪ > دیوار پارت تا ۴۹٪ در سطح ۲۰ — و در ترکیبِ منابعی که میخواهند.
- آهنگری هر سطح ۱٪ به حمله و زرادخانه هر سطح ۱٪ به دفاع میافزاید. نیروهای پشتیبان با زرادخانهٔ آبادیِ خودشان میجنگند.
- پژوهش اتحاد تا ۱۰٪ به قدرتِ حملهٔ اعضا و تا ۱۰٪ به قدرتِ دفاعشان میافزاید. پاداشِ حمله با پاداشِ «سردارِ» پهلوان جمع میشود، و هر دستهٔ نیروی کمکی با پژوهشِ اتحادِ فرستندهاش میجنگد.
- روحیه: اگر به بازیکنی بهمراتب کوچکتر از خودتان حمله کنید، نیروهایتان با روحیهٔ پایینتر میجنگند و قدرتشان کم میشود. در نبرد با دهکدههای وحشی روحیه اثری ندارد.
- بازندهٔ مطلق همهٔ نیروهایش را از دست میدهد؛ برنده به نسبت برتریاش تلفات کمتری میدهد.
دژکوب و منجنیق
دژکوب — شکستن دیوار
دژکوب سطحِ ساختهٔ دیوار مدافع را پایین میآورد و آن سطح دیگر برنمیگردد. هیچ پنجرهٔ زمانی و هیچ ترمیم خودکاری در کار نیست: دیوارِ فروریخته را فقط با ساختنِ دوباره میتوان برگرداند. آبادیِ تسخیرشده هم دیوارش را با همان سطحِ ویران تحویل فاتح میدهد — تسخیر، راهی برای تعمیر دیوار نیست.
سه نکته که دژکوب را از هر ادوات دیگری جدا میکند:
- ضربه پیش از نبرد فرود میآید. دژکوبها دیوار را در جریان نبرد پایین میآورند، پس پاداشِ دفاعیای که واقعاً اعمال میشود نه دیوارِ کامل است و نه دیوارِ ویران، بلکه میانهٔ آن دو. اگر موج آنقدر بزرگ باشد که دیوار را زود صاف کند، از همان میانه هم پایینتر میرود. گزارش نبرد سطحی را که با آن جنگیدهاید چاپ میکند.
- همهٔ دژکوبهای اعزامی شمرده میشوند، نه بازماندگان. در آن لحظه هنوز کسی نمرده است. (منجنیق برعکس است: فقط منجنیقهای زندهمانده اثر دارند.)
- خرابی چه ببرید و چه ببازید سرِ جای خود میماند. ضربه پیش از معلومشدن نتیجه زده شده است. اما دقت کنید: موجی که فقط دژکوب میبرد و سپاه ندارد، تقریباً هیچ خرابی نمیزند — به دلیلی که در ادامه میآید.
مقدارِ خرابی به این بستگی دارد که نبرد چطور پیش میرود. این مهمترین تفاوت با نرخِ ثابتِ قدیمی است: هر چه نسبتِ قدرتِ حملهٔ شما به دفاعِ مدافع بهتر باشد، همان تعداد دژکوب خرابیِ بیشتری میزند. زیر نسبتِ برابر، افت تندتر از خطی است — نصفشدنِ قدرتِ حمله خرابی را به حدود یکسومِ آن میرساند، نه نصف. بالای نسبتِ برابر هم سقفی هست که هیچ برتریِ بیش از حدی از آن رد نمیشود، پس در نهایت شمارِ دژکوب بودجهٔ واقعیِ شماست و نسبتِ نبرد تعیین میکند چقدرش خرج شود.
سه چیز جلوی خرابی را میگیرد و هر سه ضرب میشوند:
- استحکامِ دیوار (W) — ویژگیِ تمدنِ مدافع: دیوار پارس ×۵، پارت ×۳، ماد ×۲. آسیب بر این عدد تقسیم میشود.
- مقاومتِ دیوار (P) — ساختمان اصلیِ مدافع، از ۱۰۵٪ در سطح ۱ تا ۳۰۰٪ در سطح ۲۰. شمارِ دژکوبها پیش از هر محاسبهای بر این عدد تقسیم میشود، پس روی موجهای کوچک بیرحم است: با مقاومت ۳۰۰٪، دو دژکوب میشود صفر دژکوب. وسیلهٔ «قلعهبان»ِ پهلوانِ مدافع روی همین عدد ضرب میشود.
- سطحِ خودِ دیوار — هر سطح گرانتر از سطح پیشین فرو میریزد، پس ده سطحِ آخر بسیار سختتر از ده سطحِ اولاند.
در سمتِ مهاجم، آهنگری خرابیِ دژکوب را بالا میبرد (نزدیک ۲٪ به ازای هر سطح، فقط برای محاصره — این با بونوسِ ۱٪ حملهٔ همان ساختمان فرق دارد و روی آن سوار میشود).
| دیوار (استحکام) | قدرت یکچهارم | قدرت نصف | قدرت برابر | قدرت دوبرابر |
|---|---|---|---|---|
| دیوار پارس (×۵) | ۱۲٬۶۳۰ | ۴٬۴۶۷ | ۱٬۵۸۱ | ۹۶۰ |
| دیوار ماد (×۲) | ۵٬۰۵۲ | ۱٬۷۸۸ | ۶۳۳ | ۳۸۴ |
| دیوار پارت (×۳) | ۷٬۵۷۸ | ۲٬۶۸۲ | ۹۴۸ | ۵۷۶ |
دو چیز را از این جدول بخوانید. نخست، نسبتِ نبرد از شمارِ دژکوب مهمتر است: همان دیوارِ پارس که با سپاهِ برابر ۱٬۵۸۱ دژکوب میخواهد، با سپاهی یکچهارم ۱۲٬۶۳۰ دژکوب میخواهد. دوم، ساختمان اصلیِ مدافع را هم بخوانید: اگر همان مدافع ساختمان اصلیِ سطح ۱ داشته باشد، عددِ سپاهِ برابر برای دیوار پارس از ۱٬۵۸۱ به ۵۵۴ میافتد.
شبیهساز نبرد (صفحهٔ نیروها، آیکون ماشینحساب) همین محاسبه را با اعدادِ خودتان انجام میدهد و نسبتِ نبرد و شمارِ دژکوبِ مؤثر را هم نشان میدهد.
سه پیامدِ جانبی که غافلگیرکنندهاند:
- اگر همان لحظه ارتقای دیوار در صفِ ساخت باشد، آن کار لغو و هزینهاش کاملاً بازپرداخت میشود — وگرنه ارتقای نیمهتمام، سطحهای ویران را مجانی برمیگرداند.
- دیواری که تا سطح ۰ فرو بریزد، جای ساختش کاملاً خالی میشود و باید از نو انتخابش کنید.
- هر سطحِ ویرانشده جمعیت هم کم میکند، و جمعیت بر روحیه، رتبهبندی و سرعت بازگشتِ وفاداری اثر دارد: آبادیای که دیوارش خوابیده، وفاداریاش هم کندتر ترمیم میشود.
منجنیق — از کار انداختنِ ساختمانها
منجنیق در حملهٔ پیروز تا ۲ ساختمان یا مزرعهٔ مدافع را آسیب میزند و هر دو هدف، آسیبِ کاملِ همهٔ منجنیقهای زندهمانده را میگیرند (آسیب بین دو هدف نصف نمیشود): هرچه منجنیقِ بیشتری زنده بماند، سطحِ مؤثرِ هدف بیشتر پایین میآید (آسیب پلهای — سطحهای بالاتر سختتر میشکنند). ساختمان آسیبدیده (🔥) با سطحِ کاهشیافته کار میکند و ساختمانِ کاملاً ازکارافتاده (✕) تا پایان بازه هیچ اثری ندارد.
- مدت آسیب به عمق ضربه بستگی دارد: به ازای هر سطحی که پایین میآید ۲ ساعت — دستکم ۲ و حداکثر ۸ ساعت.
- هدف تصادفی است، اما ساختمانها ۳ برابرِ مزارع شانس هدفشدن دارند.
- دیوارها هدف منجنیق نمیشوند (دژکوب کارِ دیوار را میکند). ساختمان اصلی و میدان تجمع حداکثر تا سطح ۱ پایین میآیند و هرگز کاملاً از کار نمیافتند — این دو، درِ ورودیِ بازسازی و اعزاماند و اگر صفر میشدند، صاحبشان تا پایان بازه نه میتوانست همان ساختمان را ارتقا دهد و نه کارش را راه بیندازد.
- پرسپولیس هدف منجنیق قرار میگیرد — مانند هر ساختمان دیگری و با همان شانس، نه بیشتر و نه کمتر. تا پایان پنجرهٔ آسیب، بنا فقط به اندازهٔ سطحِ مؤثرِ خود امتیاز میدهد و اگر کاملاً فرو بریزد، هیچ. تا پیش از روز ۲۵ بنا خراب نمیشود و آنچه محاصره میگیرد درآمد است نه بنا؛ پس از آن روز، سطحهای پرسپولیس هم مانند هر ساختمان دیگری ماندگار ویران میشوند و باید دوباره ساخته شوند — و هر سطح ۲۴ ساعت (پایان جهان).
- راهِ غیرمستقیم: تا وقتی آکادمی، ساختمان اصلی یا بیمارستانِ آن آبادی آسیبدیده و سطحِ مؤثرشان زیر ۲۰ است، ساخت و ارتقای پرسپولیس متوقف میماند. این تنها جای بازی است که پیشنیازِ یک ساختمان با سطحِ مؤثر سنجیده میشود — پس میتوان رقیب را هم از راه خودِ بنا و هم از راه پیشنیازهایش کند کرد.
- تا وقتی آسیبِ یک ساختمان موقتی است و هنوز فعال، آن ساختمان دوباره هدف نمیگیرد. پس از روز ۲۵ این محدودیت برداشته میشود، چون دیگر پنجرهٔ آسیبی در کار نیست.
- نمونهٔ اثرها: انبارِ آسیبدیده ظرفیت کمتری دارد، بازارِ آسیبدیده بهاندازهٔ سطحِ کاهشیافتهاش تاجر دارد، پادگانِ ازکارافتاده آموزش نمیدهد، بازارِ ازکارافتاده معامله نمیکند، سفارتخانهٔ ازکارافتاده پیوستن به اتحاد را میبندد.
تخریب ماندگار — از روز ۲۵
هرچه بالا آمد، قانونِ ۲۵ روزِ نخستِ هر جهان است. از آن روز به بعد آسیب منجنیق دیگر موقتی نیست: سطحِ ساختهشدهٔ ساختمان یا مزرعه واقعاً پایین میآید و خودبهخود بازنمیگردد — همان کاری که دژکوب با دیوار میکند. مقدار آسیب هیچ تغییری نمیکند؛ فقط بازیابی از میان میرود.
- چون پنجرهٔ آسیبی نمانده، مهاجم میتواند یک هدف را موج پس از موج بکوبد تا کاملاً ویران شود. هر موج از همانجایی ادامه میدهد که موج پیش رسانده بود.
- ساختمان اصلی و میدان تجمع در سطح ۱ میایستند و از آن پایینتر نمیروند، پس آبادی هرگز از میان نمیرود: میتوان آن را تهی کرد، اما نمیتوان پاکش کرد. صاحبش همیشه میتواند بسازد و اعزام کند.
- ساختمانی که به سطح ۰ برسد جای خود را خالی میکند و باید از نو ساخته شود. مزرعهٔ منبع نوعِ خود را نگه میدارد و در سطح ۰ میماند.
- ارتقایی که همان لحظه برای آن جایگاه در صف باشد لغو و هزینهاش بازگردانده میشود، وگرنه سطحهای ویرانشده مجانی برمیگشتند. آموزشِ نیرو در ساختمانی که کاملاً ویران شود هم لغو و بازپرداخت میشود.
- منابعی که در انبار یا سیلوی کوچکشده جا نشوند، از میان میروند.
- امتیاز «سازنده»ی سطحهایی که ویران میشوند پس گرفته میشود، پس ساختن دوبارهٔ آنها مدال نمیسازد.
- روزی که این قانون در جهان شما آغاز شود، به همهٔ بازیکنان اعلام میشود.
جاسوسی
جاسوسی، نبردِ جداگانهای است که فقط میان جاسوسها در میگیرد: باقی پادگانِ مدافع — پیاده، سواره، ادوات — هیچ نقشی ندارد و هیچ آسیبی هم نمیبیند. آنچه سرنوشت را تعیین میکند شمارِ جاسوسِ دو طرف است، نه قدرت حمله یا دفاع آنها؛ جاسوسِ هر سه تمدن هم دقیقاً یکسان است. جاسوسانِ پشتیبانی که دیگران به آبادی فرستادهاند، در کنار جاسوسانِ خودِ مدافع میجنگند.
سه پایانِ ممکن دارد:
- مدافع هیچ جاسوسی ندارد. جاسوسی بیسروصدا و بدون هیچ تلفاتی انجام میشود و مدافع اصلاً باخبر نمیشود.
- دستکم یک جاسوسِ مهاجم زنده برمیگردد. گزارش کامل میگیرید: نیروهای حاضر (با پشتیبانها)، منابع، سطح دیوار و سطح پنهانگاه — همراه با مقداری که آن پنهانگاه از هر منبع در برابر غارت نگه میدارد، تا بدانید واقعاً چقدر قابل بردن است.
- همهٔ جاسوسانِ مهاجم کشته میشوند. هیچ گزارشی نمیرسد و حتی نمیفهمید مدافع چند جاسوس داشته است. هزینه را دادهاید و چیزی نیاموختهاید.
اگر مدافع جاسوس داشته باشد و جاسوسی با این حال موفق شود، مدافع هم گزارش میگیرد و در آن دقیقاً همان اطلاعاتی را میبیند که دشمن از آبادیاش به دست آورده است. پس داشتنِ جاسوس فقط ضدجاسوسی نیست؛ تنها راهِ باخبرشدن از جاسوسی هم هست.
تلفاتِ جاسوسیِ هر دو طرف — مثل هر نبرد دیگری — به بیمارستانِ آبادیِ خودشان میرود و بخشی از آنها قابل بازگرداندن است.
چه چیزی کفهٔ ترازو را سنگین میکند
آهنگری جاسوسانِ مهاجم را تقویت میکند و زرادخانه جاسوسانِ مدافع را — هر سطح ۱٪. دیوارِ مدافع هم به ضدجاسوسی کمک میکند، اما وزنِ آن در جاسوسی بهمراتب کمتر از یک نبرد واقعی است: دیوار برای بازداشتنِ لشکر ساخته شده، نه برای گرفتنِ نفوذیها.
نتیجه در جدولهای زیر برحسب نسبتِ جاسوسِ مهاجم به مدافع آمده است. توجه کنید که ملاک، نسبتِ مؤثر است: ارتقاهای دو طرف پیش از هر محاسبهای روی همین نسبت اثر میگذارند (جدول آخر همین را نشان میدهد).
جدول ۱ — تلفات برحسب نسبت نیرو
بدون در نظر گرفتن آهنگری، زرادخانه و دیوار. «نرخ مبادله» یعنی مهاجم بهازای هر جاسوسی که از مدافع میکُشد، چند جاسوس از دست میدهد — هرچه کمتر، معاملهٔ بهتری برای مهاجم.
| نسبت جاسوس مهاجم به مدافع | تلفات مهاجم | تلفات مدافع | نرخ مبادله | گزارش میرسد؟ |
|---|---|---|---|---|
| ۰٫۲۵ | ۱۰۰٪ | ۳٫۹٪ | ۶٫۴۹ | خیر |
| ۰٫۵۰ | ۱۰۰٪ | ۹٫۸٪ | ۵٫۱۰ | خیر |
| ۰٫۷۵ | ۱۰۰٪ | ۱۷٪ | ۴٫۴۲ | خیر |
| ۰٫۸۵ | ۱۰۰٪ | ۲۰٫۱٪ | ۴٫۲۳ | خیر |
| ۰٫۹۰ | ۷۲٫۵٪ | ۲۱٫۷٪ | ۳٫۰۱ | بله |
| ۱٫۰۰ | ۴۰٪ | ۲۵٪ | ۱٫۶۰ | بله |
| ۱٫۲۵ | ۲۹٫۶٪ | ۳۳٫۸٪ | ۱٫۰۹ | بله |
| ۱٫۵۰ | ۲۳٫۱٪ | ۴۳٫۲٪ | ۰٫۸۰ | بله |
| ۲٫۰۰ | ۱۵٫۷٪ | ۶۳٫۷٪ | ۰٫۴۹ | بله |
| ۲٫۵۰ | ۱۱٫۶٪ | ۸۶٫۱٪ | ۰٫۳۴ | بله |
| ۳٫۰۰ | ۹٫۱٪ | ۱۰۰٪ | ۰٫۲۷ | بله |
| ۵٫۰۰ | ۴٫۶٪ | ۱۰۰٪ | ۰٫۲۳ | بله |
جدول ۲ — مدافع ۱۰۰ جاسوس دارد
همان جدول بالا، این بار به زبانِ تعداد: اگر مدافع ۱۰۰ جاسوس داشته باشد و شما تعدادِ ستونِ اول را بفرستید.
| جاسوس اعزامی | تلفات مهاجم | تلفات مدافع | جاسوس باقیماندهٔ مدافع | گزارش میرسد؟ |
|---|---|---|---|---|
| ۲۵ | ۲۵ | ۴ | ۹۶ | خیر |
| ۵۰ | ۵۰ | ۱۰ | ۹۰ | خیر |
| ۷۰ | ۷۰ | ۱۵ | ۸۵ | خیر |
| ۸۵ | ۸۵ | ۲۰ | ۸۰ | خیر |
| ۹۰ | ۶۵ | ۲۲ | ۷۸ | بله |
| ۱۰۰ | ۴۰ | ۲۵ | ۷۵ | بله |
| ۱۲۵ | ۳۷ | ۳۴ | ۶۶ | بله |
| ۱۵۰ | ۳۵ | ۴۳ | ۵۷ | بله |
| ۲۰۰ | ۳۱ | ۶۴ | ۳۶ | بله |
| ۲۵۰ | ۲۹ | ۸۶ | ۱۴ | بله |
| ۲۸۰ | ۲۸ | ۱۰۰ | ۰ | بله |
| ۵۰۰ | ۲۳ | ۱۰۰ | ۰ | بله |
جدول ۳ — شما ۱۰۰ جاسوس میفرستید
و این بار از آن سو: ۱۰۰ جاسوس در برابر لانههای جاسوسیِ بزرگ و کوچک.
| جاسوس مدافع | تلفات مهاجم | تلفات مدافع | جاسوس باقیماندهٔ مدافع | گزارش میرسد؟ |
|---|---|---|---|---|
| ۱۰ | ۲ | ۱۰ | ۰ | بله |
| ۲۵ | ۶ | ۲۵ | ۰ | بله |
| ۵۰ | ۱۶ | ۳۲ | ۱۸ | بله |
| ۷۵ | ۲۷ | ۲۸ | ۴۷ | بله |
| ۱۰۰ | ۴۰ | ۲۵ | ۷۵ | بله |
| ۱۲۰ | ۱۰۰ | ۲۳ | ۹۷ | خیر |
| ۱۵۰ | ۱۰۰ | ۲۲ | ۱۲۸ | خیر |
| ۲۰۰ | ۱۰۰ | ۲۰ | ۱۸۰ | خیر |
| ۵۰۰ | ۱۰۰ | ۱۴ | ۴۸۶ | خیر |
جدول ۴ — وقتی مدافع دیوار و زرادخانه ساخته است
هر سه ردیف، مدافعی با ۱۰۰ جاسوس است؛ تنها تفاوت، ساختمانهای اوست. هر خانه به شکل «تلفات مهاجم / تلفات مدافع» است و ✓ یعنی گزارش رسید، ✗ یعنی نرسید.
| ارتقاهای مدافع | ۱۰۰ جاسوس مهاجم | ۱۵۰ جاسوس مهاجم | ۲۰۰ جاسوس مهاجم |
|---|---|---|---|
| بدون ارتقا | ۴۰ / ۲۵ ✓ | ۳۵ / ۴۳ ✓ | ۳۱ / ۶۴ ✓ |
| دیوار ۱۰ + زرادخانهٔ ۱۰ | ۱۰۰ / ۱۸ ✗ | ۴۸ / ۳۱ ✓ | ۴۴ / ۴۶ ✓ |
| دیوار ۲۰ + زرادخانهٔ ۲۰ | ۱۰۰ / ۱۳ ✗ | ۹۰ / ۲۳ ✓ | ۶۰ / ۳۳ ✓ |
غارت و پنهانگاه
نیروهای پیروزِ مهاجم بهاندازهٔ مجموع «ظرفیت غارت» خود منابع میبرند. پنهانگاه مدافع از هر نوع منبع بهاندازهٔ ظرفیتش را حفظ میکند و غارت بهنسبت از چهار منبعِ در دسترس برداشته میشود. پنهانگاه تمدن ماد ۵۰٪ بیشتر پنهان میکند — ملاک، تمدنِ مالکِ فعلی آبادی است (آبادی تسخیرشده با تمدن مالک جدید محاسبه میشود).
پشتیبانی
میتوانید نیرو به آبادی هر بازیکنی بفرستید تا در دفاع او شریک شوند. پشتیبانها با زرادخانهٔ آبادی خودشان میجنگند، مصرف گندمشان به آبادی خودشان میخورد و هر زمان میتوانید فرابخوانیدشان. اعتبارِ دفاعی کشتار بین پادگان و پشتیبانها بهنسبت قدرتشان تقسیم میشود (برترینها).
بیمارستان و تلفات
اگر بیمارستان داشته باشید، ۵۰٪ از نیروهایی که در حمله یا دفاع از دست میدهید بهجای کشتهشدن مجروح و بستری میشوند — و این سهم در هر سطحی از بیمارستان یکی است. پادگانِ آبادی، نیروهای کمکیتان در آبادیِ دیگران و جاسوسها هم شمرده میشوند؛ مجروحانِ نیروی کمکی به بیمارستانِ آبادیِ فرستنده میروند. شاهزاده، بنیادگزار و ادوات محاصره هرگز مجروح نمیشوند.
سطحِ بیمارستان بهای احیا را پایین میآورد: احیای هر نیرو ۹۰٪ هزینه و زمانِ آموزشش را در سطح ۱ میگیرد و ۵۰٪ را در سطح ۲۰ (جدول کامل). مجروحان ۴۸ ساعت مهلت دارند. هر بار یک دسته احیا میشود؛ با «صف دوم بیمارستان» دستهٔ دومی پشتِ آن منتظر میماند که تا آغاز نشده قابل لغو است.