سه تمدن دانشنامه

جنگ و دفاع

سازوکار کامل جنگ: اعزام، محاسبهٔ نبرد، دیوار و ادوات محاصره، جاسوسی، غارت، پشتیبانی و بیمارستان.

اعزام نیرو

از میدان تجمع (یا نقشه) می‌توانید حمله، جاسوسی یا پشتیبانی اعزام کنید. سرعت ستون شما برابر سرعت کندترین نیروی همراه است؛ «سرعت» هر نیرو در صفحهٔ نیروها برحسب خانه‌درساعت آمده است. میدان مسابقه سرعت اعزام‌های همان آبادی را تا دو برابر بالا می‌برد، و پژوهش اتحاد تا ۱۰٪ به سرعتِ هر لشکرکشی و تا ۳۵٪ به سرعتِ نیروی کمکی می‌افزاید.

هم‌اتحادها به روی هم شمشیر نمی‌کشند: نمی‌توانید به عضو اتحاد خودتان حمله کنید یا او را جاسوسی کنید. اگر ستونی در راه باشد و در همان فاصله هر دو در یک اتحاد قرار بگیرید، ستون بدون درگیری و بدون تلفات از پشت دروازه بازمی‌گردد و پیام آن را دریافت می‌کنید. این محدودیت فقط برای هم‌اتحادی‌هاست؛ اتحادِ هم‌پیمان (پیمان صلح) همچنان هدفِ مجاز است.

تعداد موج‌های حملهٔ همزمان از هر آبادی به سطح میدان تجمع بسته است — و این دو سقف جدا از هم شمرده می‌شوند: علیه بازیکنان ۱ تا ۴ موج و علیه دهکده‌های وحشی ۲ تا ۶ موج. تمدن پارت در میدان تجمعِ سطح ۲۰ به ۵ و ۸ موج می‌رسد — جدول کامل. حمله به دژ شهربانِ در دست مغول‌ها از سهم دهکده‌های وحشی است و حمله به دژِ یک اتحاد از سهم بازیکنان.

محاسبهٔ نبرد

نتیجهٔ نبرد را قدرت کل حملهٔ مهاجم در برابر قدرت کل دفاع مدافع تعیین می‌کند. نکته‌های مهم:

شبیه‌ساز نبرد در صفحهٔ نیروها (آیکون ماشین‌حساب) دقیقاً همان محاسبات سرور را اجرا می‌کند — پیش از حملهٔ واقعی، سناریو را بسنجید. حتی می‌توانید یک گزارش جاسوسی موفق را مستقیم وارد شبیه‌ساز کنید.

دژکوب و منجنیق

دژکوب — شکستن دیوار

دژکوب سطحِ ساختهٔ دیوار مدافع را پایین می‌آورد و آن سطح دیگر برنمی‌گردد. هیچ پنجرهٔ زمانی و هیچ ترمیم خودکاری در کار نیست: دیوارِ فروریخته را فقط با ساختنِ دوباره می‌توان برگرداند. آبادیِ تسخیرشده هم دیوارش را با همان سطحِ ویران تحویل فاتح می‌دهد — تسخیر، راهی برای تعمیر دیوار نیست.

سه نکته که دژکوب را از هر ادوات دیگری جدا می‌کند:

مقدارِ خرابی به این بستگی دارد که نبرد چطور پیش می‌رود. این مهم‌ترین تفاوت با نرخِ ثابتِ قدیمی است: هر چه نسبتِ قدرتِ حملهٔ شما به دفاعِ مدافع بهتر باشد، همان تعداد دژکوب خرابیِ بیشتری می‌زند. زیر نسبتِ برابر، افت تندتر از خطی است — نصف‌شدنِ قدرتِ حمله خرابی را به حدود یک‌سومِ آن می‌رساند، نه نصف. بالای نسبتِ برابر هم سقفی هست که هیچ برتریِ بیش از حدی از آن رد نمی‌شود، پس در نهایت شمارِ دژکوب بودجهٔ واقعیِ شماست و نسبتِ نبرد تعیین می‌کند چقدرش خرج شود.

سه چیز جلوی خرابی را می‌گیرد و هر سه ضرب می‌شوند:

در سمتِ مهاجم، آهنگری خرابیِ دژکوب را بالا می‌برد (نزدیک ۲٪ به ازای هر سطح، فقط برای محاصره — این با بونوسِ ۱٪ حملهٔ همان ساختمان فرق دارد و روی آن سوار می‌شود).

چند دژکوب برای فروریختنِ کاملِ یک دیوار سطح ۲۰ لازم است؟ ستون‌ها نسبتِ قدرتِ حملهٔ شما به دفاعِ مدافع‌اند. جدول برای مدافعی است که ساختمان اصلیِ سطح ۲۰ دارد (بدترین حالت برای مهاجم) و مهاجمی بدون آهنگری.
دیوار (استحکام)قدرت یک‌چهارمقدرت نصفقدرت برابرقدرت دوبرابر
دیوار پارس (×۵)۱۲٬۶۳۰۴٬۴۶۷۱٬۵۸۱۹۶۰
دیوار ماد (×۲)۵٬۰۵۲۱٬۷۸۸۶۳۳۳۸۴
دیوار پارت (×۳)۷٬۵۷۸۲٬۶۸۲۹۴۸۵۷۶

دو چیز را از این جدول بخوانید. نخست، نسبتِ نبرد از شمارِ دژکوب مهم‌تر است: همان دیوارِ پارس که با سپاهِ برابر ۱٬۵۸۱ دژکوب می‌خواهد، با سپاهی یک‌چهارم ۱۲٬۶۳۰ دژکوب می‌خواهد. دوم، ساختمان اصلیِ مدافع را هم بخوانید: اگر همان مدافع ساختمان اصلیِ سطح ۱ داشته باشد، عددِ سپاهِ برابر برای دیوار پارس از ۱٬۵۸۱ به ۵۵۴ می‌افتد.

شبیه‌ساز نبرد (صفحهٔ نیروها، آیکون ماشین‌حساب) همین محاسبه را با اعدادِ خودتان انجام می‌دهد و نسبتِ نبرد و شمارِ دژکوبِ مؤثر را هم نشان می‌دهد.

سه پیامدِ جانبی که غافلگیرکننده‌اند:

دهکده‌های وحشی استثنا هستند: دیوارشان برای همان نبرد پایین می‌آید ولی هیچ‌وقت برای همیشه ویران نمی‌شود — دهکدهٔ وحشی مزرعهٔ مشترکِ همه است و یک بازیکن نباید بتواند برای همیشه آن را برای بقیه آسان کند. مقدارِ خرابی همان فرمولِ بالاست، تا آنچه در تمرین یاد می‌گیرید با نبردِ واقعی یکی باشد.

منجنیق — از کار انداختنِ ساختمان‌ها

منجنیق در حملهٔ پیروز تا ۲ ساختمان یا مزرعهٔ مدافع را آسیب می‌زند و هر دو هدف، آسیبِ کاملِ همهٔ منجنیق‌های زنده‌مانده را می‌گیرند (آسیب بین دو هدف نصف نمی‌شود): هرچه منجنیقِ بیشتری زنده بماند، سطحِ مؤثرِ هدف بیشتر پایین می‌آید (آسیب پله‌ای — سطح‌های بالاتر سخت‌تر می‌شکنند). ساختمان آسیب‌دیده (🔥) با سطحِ کاهش‌یافته کار می‌کند و ساختمانِ کاملاً ازکارافتاده (✕) تا پایان بازه هیچ اثری ندارد.

تخریب ماندگار — از روز ۲۵

هرچه بالا آمد، قانونِ ۲۵ روزِ نخستِ هر جهان است. از آن روز به بعد آسیب منجنیق دیگر موقتی نیست: سطحِ ساخته‌شدهٔ ساختمان یا مزرعه واقعاً پایین می‌آید و خودبه‌خود بازنمی‌گردد — همان کاری که دژکوب با دیوار می‌کند. مقدار آسیب هیچ تغییری نمی‌کند؛ فقط بازیابی از میان می‌رود.

این قانون به‌تدریج در جهان‌ها فعال می‌شود؛ تا وقتی در جهانِ شما اعلام نشده، آسیب منجنیق همان‌طور که بالاتر توضیح داده شد موقتی است و خودبه‌خود بازیابی می‌شود.

جاسوسی

جاسوسی، نبردِ جداگانه‌ای است که فقط میان جاسوس‌ها در می‌گیرد: باقی پادگانِ مدافع — پیاده، سواره، ادوات — هیچ نقشی ندارد و هیچ آسیبی هم نمی‌بیند. آنچه سرنوشت را تعیین می‌کند شمارِ جاسوسِ دو طرف است، نه قدرت حمله یا دفاع آن‌ها؛ جاسوسِ هر سه تمدن هم دقیقاً یکسان است. جاسوسانِ پشتیبانی که دیگران به آبادی فرستاده‌اند، در کنار جاسوسانِ خودِ مدافع می‌جنگند.

سه پایانِ ممکن دارد:

اگر مدافع جاسوس داشته باشد و جاسوسی با این حال موفق شود، مدافع هم گزارش می‌گیرد و در آن دقیقاً همان اطلاعاتی را می‌بیند که دشمن از آبادی‌اش به دست آورده است. پس داشتنِ جاسوس فقط ضدجاسوسی نیست؛ تنها راهِ باخبرشدن از جاسوسی هم هست.

تلفاتِ جاسوسیِ هر دو طرف — مثل هر نبرد دیگری — به بیمارستانِ آبادیِ خودشان می‌رود و بخشی از آن‌ها قابل بازگرداندن است.

چه چیزی کفهٔ ترازو را سنگین می‌کند

آهنگری جاسوسانِ مهاجم را تقویت می‌کند و زرادخانه جاسوسانِ مدافع را — هر سطح ۱٪. دیوارِ مدافع هم به ضدجاسوسی کمک می‌کند، اما وزنِ آن در جاسوسی به‌مراتب کمتر از یک نبرد واقعی است: دیوار برای بازداشتنِ لشکر ساخته شده، نه برای گرفتنِ نفوذی‌ها.

نتیجه در جدول‌های زیر برحسب نسبتِ جاسوسِ مهاجم به مدافع آمده است. توجه کنید که ملاک، نسبتِ مؤثر است: ارتقاهای دو طرف پیش از هر محاسبه‌ای روی همین نسبت اثر می‌گذارند (جدول آخر همین را نشان می‌دهد).

جدول ۱ — تلفات برحسب نسبت نیرو

بدون در نظر گرفتن آهنگری، زرادخانه و دیوار. «نرخ مبادله» یعنی مهاجم به‌ازای هر جاسوسی که از مدافع می‌کُشد، چند جاسوس از دست می‌دهد — هرچه کمتر، معاملهٔ بهتری برای مهاجم.

نسبت جاسوس مهاجم به مدافعتلفات مهاجمتلفات مدافعنرخ مبادلهگزارش می‌رسد؟
۰٫۲۵۱۰۰٪۳٫۹٪۶٫۴۹خیر
۰٫۵۰۱۰۰٪۹٫۸٪۵٫۱۰خیر
۰٫۷۵۱۰۰٪۱۷٪۴٫۴۲خیر
۰٫۸۵۱۰۰٪۲۰٫۱٪۴٫۲۳خیر
۰٫۹۰۷۲٫۵٪۲۱٫۷٪۳٫۰۱بله
۱٫۰۰۴۰٪۲۵٪۱٫۶۰بله
۱٫۲۵۲۹٫۶٪۳۳٫۸٪۱٫۰۹بله
۱٫۵۰۲۳٫۱٪۴۳٫۲٪۰٫۸۰بله
۲٫۰۰۱۵٫۷٪۶۳٫۷٪۰٫۴۹بله
۲٫۵۰۱۱٫۶٪۸۶٫۱٪۰٫۳۴بله
۳٫۰۰۹٫۱٪۱۰۰٪۰٫۲۷بله
۵٫۰۰۴٫۶٪۱۰۰٪۰٫۲۳بله

جدول ۲ — مدافع ۱۰۰ جاسوس دارد

همان جدول بالا، این بار به زبانِ تعداد: اگر مدافع ۱۰۰ جاسوس داشته باشد و شما تعدادِ ستونِ اول را بفرستید.

جاسوس اعزامیتلفات مهاجمتلفات مدافعجاسوس باقی‌ماندهٔ مدافعگزارش می‌رسد؟
۲۵۲۵۴۹۶خیر
۵۰۵۰۱۰۹۰خیر
۷۰۷۰۱۵۸۵خیر
۸۵۸۵۲۰۸۰خیر
۹۰۶۵۲۲۷۸بله
۱۰۰۴۰۲۵۷۵بله
۱۲۵۳۷۳۴۶۶بله
۱۵۰۳۵۴۳۵۷بله
۲۰۰۳۱۶۴۳۶بله
۲۵۰۲۹۸۶۱۴بله
۲۸۰۲۸۱۰۰۰بله
۵۰۰۲۳۱۰۰۰بله

جدول ۳ — شما ۱۰۰ جاسوس می‌فرستید

و این بار از آن سو: ۱۰۰ جاسوس در برابر لانه‌های جاسوسیِ بزرگ و کوچک.

جاسوس مدافعتلفات مهاجمتلفات مدافعجاسوس باقی‌ماندهٔ مدافعگزارش می‌رسد؟
۱۰۲۱۰۰بله
۲۵۶۲۵۰بله
۵۰۱۶۳۲۱۸بله
۷۵۲۷۲۸۴۷بله
۱۰۰۴۰۲۵۷۵بله
۱۲۰۱۰۰۲۳۹۷خیر
۱۵۰۱۰۰۲۲۱۲۸خیر
۲۰۰۱۰۰۲۰۱۸۰خیر
۵۰۰۱۰۰۱۴۴۸۶خیر

جدول ۴ — وقتی مدافع دیوار و زرادخانه ساخته است

هر سه ردیف، مدافعی با ۱۰۰ جاسوس است؛ تنها تفاوت، ساختمان‌های اوست. هر خانه به شکل «تلفات مهاجم / تلفات مدافع» است و ✓ یعنی گزارش رسید، ✗ یعنی نرسید.

ارتقاهای مدافع۱۰۰ جاسوس مهاجم۱۵۰ جاسوس مهاجم۲۰۰ جاسوس مهاجم
بدون ارتقا۴۰ / ۲۵ ✓۳۵ / ۴۳ ✓۳۱ / ۶۴ ✓
دیوار ۱۰ + زرادخانهٔ ۱۰۱۰۰ / ۱۸ ✗۴۸ / ۳۱ ✓۴۴ / ۴۶ ✓
دیوار ۲۰ + زرادخانهٔ ۲۰۱۰۰ / ۱۳ ✗۹۰ / ۲۳ ✓۶۰ / ۳۳ ✓
جمع‌بندی برای مهاجم: جاسوسیِ کم‌شمار در برابر لانهٔ بزرگ، خرجِ بی‌بازگشت است — نه گزارشی می‌آورد و نه ضربهٔ محسوسی می‌زند. یا آن‌قدر بفرستید که برتریِ روشنی داشته باشید، یا اصلاً نفرستید. جمع‌بندی برای مدافع: چند جاسوسِ خانه‌نشین ارزانْ‌ترین بیمهٔ بازی‌اند؛ بدون آن‌ها هر کسی هر وقت بخواهد آبادی‌تان را ورق می‌زند و شما هرگز نمی‌فهمید.

غارت و پنهانگاه

نیروهای پیروزِ مهاجم به‌اندازهٔ مجموع «ظرفیت غارت» خود منابع می‌برند. پنهانگاه مدافع از هر نوع منبع به‌اندازهٔ ظرفیتش را حفظ می‌کند و غارت به‌نسبت از چهار منبعِ در دسترس برداشته می‌شود. پنهانگاه تمدن ماد ۵۰٪ بیشتر پنهان می‌کند — ملاک، تمدنِ مالکِ فعلی آبادی است (آبادی تسخیرشده با تمدن مالک جدید محاسبه می‌شود).

پشتیبانی

می‌توانید نیرو به آبادی هر بازیکنی بفرستید تا در دفاع او شریک شوند. پشتیبان‌ها با زرادخانهٔ آبادی خودشان می‌جنگند، مصرف گندمشان به آبادی خودشان می‌خورد و هر زمان می‌توانید فرابخوانیدشان. اعتبارِ دفاعی کشتار بین پادگان و پشتیبان‌ها به‌نسبت قدرتشان تقسیم می‌شود (برترین‌ها).

بیمارستان و تلفات

اگر بیمارستان داشته باشید، ۵۰٪ از نیروهایی که در حمله یا دفاع از دست می‌دهید به‌جای کشته‌شدن مجروح و بستری می‌شوند — و این سهم در هر سطحی از بیمارستان یکی است. پادگانِ آبادی، نیروهای کمکی‌تان در آبادیِ دیگران و جاسوس‌ها هم شمرده می‌شوند؛ مجروحانِ نیروی کمکی به بیمارستانِ آبادیِ فرستنده می‌روند. شاهزاده، بنیادگزار و ادوات محاصره هرگز مجروح نمی‌شوند.

سطحِ بیمارستان بهای احیا را پایین می‌آورد: احیای هر نیرو ۹۰٪ هزینه و زمانِ آموزشش را در سطح ۱ می‌گیرد و ۵۰٪ را در سطح ۲۰ (جدول کامل). مجروحان ۴۸ ساعت مهلت دارند. هر بار یک دسته احیا می‌شود؛ با «صف دوم بیمارستان» دستهٔ دومی پشتِ آن منتظر می‌ماند که تا آغاز نشده قابل لغو است.